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Nous avions fait une partie de découverte avec le premier scénario, sans rien customiser. Cette fois, nous avons attaqué le second scénario du livre des règles avec mes créations : le recyclage de l'univers de Confrontation pour Zombicide. La menace n'est plus le zombie mais le Dirz. Disposant d'un stock correct de Dirz en plastique de la vieille époque Confrontation 4, il me semblait intéressant que nos héros explorent de vieux laboratoires Dirz avec une Abomination qui traîne dans les couloirs...

Nous nous sommes heurtés à quelques difficultés, dont une que j'avais repérée dès la première partie où nous avions utilisé le matériel de la boite. D'abord, tous les scénarios proposés sont prévus pour du 6 joueurs et plus. Nous n'étions que 4 mais comme je nous considère "aguerris", avec une grande expérience de Zombicide saison 1, je n'étais pas plus inquiet que cela. Je me trompais. Le livre de base propose l'option de plusieurs nécromants, ajoutant de la difficulté. Cela tombe bien, j'ai 2 chefs Dirz. J'avais déjà trouvé les zones des dalles un peu étroites lorsqu'une masse de zombies s'y agglutinent. Avec les socles de confrontation, légèrement plus larges, le problème s'est gravement accentué au point de devoir envisager une solution pour les prochaines parties.

Un Nain vaut mieux que deux tu l'auras

Nous avons surestimés nos forces. Laisser le scénar en l'état pour 4 joueurs au lieu de 6, et jouer avec 2 nécromants au lieu d'un seul, ne nous a laissé aucune chance. A l'avenir, et avec maintenant un peu plus d'expérience, je modulerai le nombre de zones d'invasion en fonction du nombre de joueurs, ainsi que le nombre de nécromants. En bref, on s'est fait pourrir au bout d'une heure de partie, en ayant à peine eu le temps de fouiller un bâtiment. Nous étions très très loin de réussir !

Confronticide partie 02

 

L'équilibre des personnages custom a semblé correct et fluff. La compétence "putréfié" du Mid Nor nous a été bien utile pour sniper les nécromants. Mais pour le reste, on a sombré, mais on s'est bien amusé avec un archer Elfe Cynwall qui n'a pas arrêté de flécher le derrière du pauvre Nain. Notre ami de Tir Na Bor a fort heureusement sorti quelques sauvegardes à 5 + mais cela n'a pas suffi. Un Elfe bigleux, même avec une relance, ça ne pardonne pas. Nous n'avons pas eu assez le temps de fouiller pour nous équiper, et la pression est montée bien trop vite avec trop de zones d'invasion pour le nombre de joueurs que nous étions.

Comme vous le constatez sur la photo, ça débordait de partout. J'ai donc décidé, pour les prochaines parties, de créer un code couleur sur les socles Dirz afin de représenter, avec une seule figurine, 2 ou 5 Dirz, et idem pour les Fatties/Dasyatis. Je pense faire la même chose y compris avec le matériel de la boite de base.

Double invasion, comme un vendredi soir sur le périph'

Je pense aussi virer assez rapidement les cartes de double invasion pour deux raisons. La première est que c'est lourd à gérer surtout si on a la malchance de piocher plusieurs double invasions d'affilées. La seconde, qui rebondit sur un problème déjà cité plus haut, est que ça encombre des zones déjà petites ! Si vous avez le malheur de piocher en dernier une double invasion, vous créez 2 fois plus de zombies sur la première zone d'invasion ou de bâtiment. Je vous raconte pas le pâté de zombie que cela peut occasionner au même endroit. Il me semble, il faut que je le valide, qu'il y a moins de réactivation que dans la première mouture de Zombicide. Mine de rien, ces réactivations, au delà du danger qu'elles représentent, permettent de désencombrer des zones de rues. Une réactivation de walkers scindent des groupes composés de walkers, runners ou fatties. La double activation de Black Plague engendre le phénomène inverse.

Comme d'habitude, Zombicide Black Plague est un joyeux bac à sable modulable à loisir, une fois un peu d'expérience acquise. Encore de bonnes heures d'amusement en perspective :)

Jones