Wolfen AT43 Y'anrylh

Comme si l'âge du Ragnarok ne suffisait pas, les peuples "évolués" de la galaxie, vous savez, ceux qui sont en guerre depuis des lustres avec leurs blindés et leur scaphandre de la mort, ont découvert le monde d'Aarklash et vont y semer un peu plus le désordre. Oui, Aarklash, vous connaissez forcément cette petite planète où vivent des races barbares répondant au doux de nom de Dirz, Wolfen et autres Nains de Mid-Nor. Des études scientifiques ont révélées que ce monde recelait une richesse qui n'entrait dans aucune des classifications connues. Qui dit ressource mystérieuse, dit puissance potentielle, dit atout qui pourrait faire pencher la balance des guerres entre les hommes et les Therians. Les UNA ont débarqué en premier, suivis de près par les Therians, les Karmans et tout le reste.

Ils ont tous cru que ce serait facile... Mais cette richesse énigmatique n'est autre que la source de magie des barbares. Les militaires suréquipés vont découvrir qu'il existe des pouvoirs au delà de leur connaissance.

Hop ! Fluff bouclé ! Passons maintenant aux premières ébauches.

J'ai choisi de travailler en priorité les Wolfens, mes chouchous.

Les unités disponibles (en plastique pour Conf4):

- Crocs et Grands Crocs

- Vestales, sacrées ou non

- Prédateurs

- Chasseurs

- Traqueurs et Traqueurs d'ombre

- Animae (qui peuvent se sacrifier pour transformer les prédateurs en ultimes et là, ça roxxe du poney)

- Les mages qui font office de super lanceurs de magie qui poutre. Ce sont des unités en duo, comme les K-choses des Karmans.

- Des chefs : Onyx, Serethis et Y'anrylh

Wolfen AT43 02

Les spécificités des Woofs (à l'état de test) :

- Chaque Incarné peut choisir un Hurlement par tranche même incomplète de 500 points d'armée. Un Hurlement permet, par exemple, de donner un couvert, du bonus de mouvement, des touches auto etc... Un Incarné, a son activation, peut utiliser un Hurlement, et un seul, pour le tour. Je reviendrai sur les Hurlements dans un prochain message, quand les tests seront achevés. Le gameplay de cette faction est donc orienté autour des chefs, ce qui est assez cohérent avec feu Conf4 et l'univers d'Aarklahs en général.

- Les Woofs ont un mouvement généralement de 20 (les pred sont à 25) et gagne +10 s'ils courent (au lieu de 6 pour l'infanterie classique)

- Les Woofs n'ont pas de blindés. J'avais imaginé quelque chose autour des Worg mais j'ai préféré m'arrêter aux unités plastiques existantes pour conf4 avant d'aller chercher des profils de Confrontation escarmouche. Mais ce n'est que partie remise, j'upgraderai les possibilités au fur et à mesure.

Au niveau des unités, soit une unité dispose d'un Incarné qui peut s'y intégrer (Y'anrylh pour les Pred, Onyx pour les Traqueurs d'ombre, Serythis pour les Chasseur, soit d'un officier. J'ai choisi de visuellement désigner les Gardiens de Sépulture comme les officiers (appelés ici "Vétérans", il n'y a pas vraiment de gradés chez les woofs), comme on peut le voir sur la photos ci-dessous. Il est possible, dans le futur, que les Gardiens de Sépulture deviennent des unités à part entière, avec des capacités propres, comme les mages.

Wolfen AT43 01 

Wolfen AT43 03

Ma première partie a été un fiasco total, les Wolfens se sont pris galettes sur galettes de la part des UNA, puis se sont mangés les blindés Thérians (c'était une partie en 2 vs 2). J'avais nerfé trop fort mes pauvres loulous. J'ai donc uppé légèrement les profils, le test de mardi prochain m'en apprendra plus. J'ai hâte !

A suivre :)

Jones